Как работать с 3D в GMS2. Часть 2 из 2

Что такое вершинный буфер? Как создать трехмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Как работает буфер глубины и что такое борьба за глубину? Как это влияет на полупрозрачность и почему важен порядок отрисовки объектов на экран? Как посчитать координаты камеры и задать перспективу? Для чего нужны матрицы и как ими пользоваться? Что такое отсечение и зачем оно нужно? 00:00 - интро 00:40 - вращение куба с помощью матриц 01:07 - разбираю код вращения 01:40 - порядок перемножения матриц 02:02 - вращение вокруг глобальной или локальной осей 02:33 - вращение камеры и перспектива 02:59 - разбираю код камеры 04:18 - вращение камеры с помощью мышки 04:52 - борьба за глубину или z-fighting 05:17 - отсечение или culling 05:52 - полупрозрачность 06:55 - заключение